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自作シェーダー追記と、新モデル
[ Unity ]

自作シェーダーの金属のところがあまりにお粗末だなと思ってモヤモヤしてたので、少し改良しました。
それと新しく作ったモデルについて日記的なもの。


はじめに。

前回のシェーダの話で、金属部分がまったくシェーダに関係ない解決方法だったのがなんかモヤモヤしたので少し改善しました。

参考書籍の二冊は、今更ですがkindleUnlimitedの対象だったので今読んでいます。

kindleUnlimited、しつこいくらいオススメしてますが、Unity関連書籍も読み放題対象の本が多いので、今回のように気軽に専門書を落として読めるのはとても便利です。
月額980円で3000円前後の専門書が読み放題となればとても便利です。
一ヶ月登録して読みたい本だけ読んだら解約、でも全然お得です。

金属

さて、金属的表現とはどんなものでしょうか。
やはり反射ですよね。
前回、ハイライト用にスペキュラーとグロスを用意してましたが、物足りなくてオミットしていました。
つまり、普通に設定するだけじゃ物足りないので独自実装が必要になります。

ということで金属的な反射をできないか試した結果がこちら


  • 金属は鏡面反射のみ、ハイライトはない。
  • 逆に非金属には鏡面反射はなく、ハイライトのみ
  • ということを念頭に、こちらのサイトを参考にしてシェーダを調整しました。
  • PBRマテリアルのテクスチャは実際どのようなテクスチャなのか

  • アニメ表現を強めにしたいのでハイライトは残したままですが。
    これで満足いく金属感が出せたと思います。

    新しいモデル

    ゴブリンとか騎士とか作ってましたが、どうしても作りたいものがありました。
    ペンギンメカというものを前々から考えていまして、これが動くアクションゲームを作りたいのです。
    まずはコガタペンギン型のコアメカ。
    脱出ポット的な立ち位置のロボットです。
    penguin1penguin2

    これに各種ペンギン型のアーマーがくっつく設定。
    また続きを作ったら載せます。

    まとめ

    できたこと

  • シェーダーで金属感が出せた
  • 新しいモデルを作った
  • 作業日
    2020/05/9 〜 2020/05/11




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