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Blender習得 その11
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順番が前後しますが、Blender99を終えてからv2.8を触るまでの間にやったこと。


はじめに。

今回は、v2.79を触ってから作成したゲーム用モデルにボーンを仕込んでUnityで動かした時のことを書きたいと思います。

参考資料

(1). STYLY Blender入門 モデリングを始める5 手動でボーンを入れる
(2). MagicaVoxelでUnity用の人間モデルを作ろう

ボーンを仕込むモデル

ボーンの入れ方は参考資料のURL(1),(2)を参考にしています。
腕や足はconnectedを切っています。

騎士

blender1
blender3

ゴブリン

blender2
blender4

ボーンを入れたらUnityへ

Unityへデータを移す方法も参考URL(2)のまま。
fbx形式、pathを相対パスにしてエクスポート。

個人的に設定で詰まったことといえば
1. メッシュだけでなくボーンにも回転とスケールの適用をしておくこと
blender5

2. fbx出力設定でApplyScalingを「FBX All」に
blender6

これでfbxとテクスチャ画像をまとめてUnityにつっこみます。

Humanoid化

こちらも参考URL(2)を参照。
モデルのRigからHumanoidを選択。

騎士は足がうまく反映できなかったので後から手動で設定。
blender7

ゴブリンは一発でいけました。
blender8
ボーンの数もおおよその位置も命名も変わらないはずなのに、なんで騎士の足がダメだったのかはわかりません。
サイズとか角度とかあるのかな...。

アニメーションの設定

ポージングや、走りアニメーションの設定などしてみました
blender9
blender10
blender11

ゲームでのアニメーション設定は別のメンバーにお願いしているので、自分ではここまでです。
UMotionを利用して作業してもらっています。

おまけ

実装時に楽なように、Unityのソース上でアニメーションの切り替えやスピード操作などをできる仕組みも作っておきました。
blender12
とりあえず画面上でボタン操作で切り替えられるように。
作ってもらったモデルを確認するとき、これを使ってもらえるとチェックが楽なので。

擬似enumでstateNameとtriggerNameを設定しておきます
unity1
ボタン押下でモデルに反映
unity2

まとめ

できたこと

● ボーンの埋め込み
● Humanoid化
● アニメーション設定
作業日
騎士   : 2020/03/03, 04, 06
ゴブリン : 2020/03/14, 15





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