Blenderの活用。
ゲーム用モデルのリメイクを開始しました。
BlenderおよびUnity上で表情切り替えの動きを確認済み。

ただしUnity上での表情アニメーションの方法はどうするのがより良い方法なのか模索中なので詳細は今回は省きます。
実際には使わないので自己満足。
● 表情アニメーション
ゲーム用モデルのリメイクを開始しました。
はじめに。
前回の記事までに出てきていた「騎士」「ゴブリン」をリメイクすることにしました。

デフォルメ方針が違って体型が異なるため、アニメーションの流用がしにくいのが主な理由。
ということで今回は、リトルバスターズコラボに釣られて遊び始めた某ソシャゲのバランスを参考に新しいキャラクターの雛形を作ってみたお話です。

デフォルメ方針が違って体型が異なるため、アニメーションの流用がしにくいのが主な理由。
ということで今回は、リトルバスターズコラボに釣られて遊び始めた某ソシャゲのバランスを参考に新しいキャラクターの雛形を作ってみたお話です。
作成したモデル
作成したモデルがこちらになります。

冒頭で述べた通り某ゲームのバランスを参考にしたんですが、ちょっと頭大きく見えますね。
関節を球体関節のような形状にしています。
ウェイトペイントとかメッシュの伸縮とかになれるまではこうやって別パーツ化して形状優先で動かそうと思います。

冒頭で述べた通り某ゲームのバランスを参考にしたんですが、ちょっと頭大きく見えますね。
関節を球体関節のような形状にしています。
ウェイトペイントとかメッシュの伸縮とかになれるまではこうやって別パーツ化して形状優先で動かそうと思います。
新しく試したこと
テクスチャによる表情アニメーション
表情の切り替えをテクスチャアニメーションで実装します。BlenderおよびUnity上で表情切り替えの動きを確認済み。

ただしUnity上での表情アニメーションの方法はどうするのがより良い方法なのか模索中なので詳細は今回は省きます。
指, つま先のボーン埋め込み
ちょっと細かいところまでボーンを埋め込んでみました。実際には使わないので自己満足。
まとめ
できたこと
● 新しいキャラクターの雛形● 表情アニメーション
作業日
2020/04/19 〜 21
- 2020.04.24 Friday
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